תוכנית למידה להכרת סינלרה.

א. מה זה עריכה?
עריכה היא תהליך בו חומרי גלם (קטעי צילום בוידאו, שיקופיות, טקסט והקלטות צליל) מעובדים יחדיו כדי להפיק סרט בעל מסר משלו.
כדי לבצע עריכה בעבר, השתמשו ברצועות פילים אשר הכילו סרט מגנטי להקלטת הצליל, וביצעו גזירות עם מספריים והדבקות באמצעות נייר דבק. כיום אפשר לבצע את העריכה באמצעות מחשב עריכה. כדי לבצע את העריכה נדרש ציוד המאפשר להכניס את חומרי הגלם למחשב: כרטיס דגימה/דיגיטציה (grabber) או חיבור דיגיטלי FIREWIRE או DV 1394 למצלמות דיגיטליות. כמו כן נדרש ציוד המאפשר להוציא את תוצר העריכה החוצה: צורב DVD כדי להפיק DVD, חיבור לאינטרנט כדי לשדר ברשת, מסך כדי לצפות בתוצר על גבי המחשב, וכרטיס TV-OUT כדי להקרין את התוצר על גבי טלויזיה או להקליט למכשיר וידאו ישן.

בתעשיית העריכה שורר כלל-אצבע שאומר: כדי להפיק סרטון באורך חמש דקות, נדרש יום שלם של עריכה. זה כמובן בהכללה, כי עריכת קליפים היא הליך מאוד מורכב, הדורש עבודה יותר קשה - לפעמים אפילו שבוע שלם לקליפ של 3 דקות. עריכת הרצאות ומונולוגים לעיתים קצרה יותר ועשויה לקחת שעות ספורות לעריכת שעת הרצאה. בנוסף לכך, ישנה אפשרות לבצע עריכה מקוונת "ON-LINE" כלומר לבצע את העריכה בזמן הצילום. לצורך כך נדרשת מערכת ניתוב תמונה וכמובן, יותר ממצלמה אחת.

השלבים בעריכה ממוחשבת הם לפיכך:
א. תיעוד החומרים הקיימים והחלטה ראשונית לגבי מה אפשר לזרוק לזבל. = ביצוע LOGGING
ב. הכנסת החומר למחשב - "דגימה" או "לכידה", GRABBING, DIGITIZING.
ג. סידור החומרים לפי קטגוריות או סדר הגיוני, מתן שמות לחומרים. חיתוך מדוייק (לפי מסגרות FRAMES) של השוטים הרלוונטיים.
ד. הצבת החומרים לפי סדר ההקרנה שלהם, על גבי ציר הזמן "לזרוק על הtimeline"
ה. סידור וארגון החומר, ניקוי וליטוש המעברים בין חומרי הגלם.
ו. פוסט פרודקשן - הוספת אפקטים וכתוביות.
ז. אריזה: ביצוע RENDER וצריבה על DVD / ביצוע RENDER וכיווץ

אחרי כל שלבי העריכה, אנו מגיעים לשלב הסופי בחיי הסרטון: הקרנה פומבית או שידור בערוץ ציבורי או באינטרנט.

תרגילים:
מה חומרי הגלם למטרת עריכה?
מהו הציוד הנדרש לטובת עריכה ממוחשבת?
כמה זמן לוקח בממוצע לערוך 5 דקות של סרט וידאו?
מהם 7 השלבים בעריכת סרט?

ב. עריכה לא לינארית.
בעבר היה צורך לגזור את הפילם כדי להדביקו מחדש בסדר שונה. במקרה כזה, במידה והבימאי היה רוצה להוסיף עוד כמה חלקיקי שניה לסצנה, הוא היה צריך לחפש על רצפת חדר העריכה את גזירי הפילם המתאימים, ולהדביקם במקום. כיום, העריכה מבוצעת בצורה לא לינארית, כלומר, לא בסרט ישר אחד, אלא באמצעות סדרת ערוצי צליל ותמונה אשר ערומים ביחד (STACKED UP) כמו טבלה. במידה ורוצים לשנות אחת מהחלטות העריכה, ניתן לעשות זאת בהזזת עכבר וללא צורך לחפש היכן נמצאים הגזירים.
קבצי חומרי הגלם נשמרים במחשב ואינם עוברים כל שינוי בתהליך העריכה. המחשב יודע לקרא רק את חלקי המידע שהוא צריך, לעבד אותם, להפעיל עליהם כל מיני שיטות עיבוד ופילטרים ולהוציא קובץ סרטון חדש. התהליך הזה נקרא "אפייה" או RENDER באנגלית. כלומר, אם אחרי שסיימנו לערוך נרצה לשנות את אחת ההחלטות שלנו, נצטרך לחזור ולבצע RENDER לכל הסרטון.
הRENDER הוא תהליך איטי, ועשוי לקחת עד פי 5 מאורך הסרטון (כלומר, רינדור לתוכנית של חצי שעה עשוי לקחת עד שעתיים וחצי). לכן לפעמים קוראים לעריכה לא לינארית גם עריכה לא מקוונת. OFF-LINE.

למה קוראים לעריכה לא לינארית בשמה? ומדוע יש המכנים אותה "לא הורסת"?

ג. קוד פתוח וקוד סגור
גם כדי להפיק תוכנות מחשב צריך לעשות מעין תהליך אפייה - תהליך זה לוקח את ההוראות שכותב מחבר התוכנה והופך אותן לשפה שהמחשב מבין - מה שנקרא "שפת מכונה". תהליך התרגום הזה הוא חד-כיווני (קשה מאוד להבין הוראות ש"תורגמו בחזרה" לשפה אנושית - זה על גבול הבלתי אנושי). תהליך האפייה נקרא "הידור" או קומפילציה, והתהליך ההפוך לו נקרא "דה-קומפילציה" או "reverse-engineering" (הנדסה בנסיעה ברוורס).
לכן, כאשר איש תוכנה כותב, הוא יכול להחליט להפיץ רק את המוצר ה"אפוי" - התוכנה עצמה בשפת המכונה, והוא יכול להסכים גם לשחרר לציבור את שפת התוכנה המקורית - שפה המובנת למי שיודע לתכנת. במקרה השני, יוכל מי שיודע לתכנת, ליצור שינויים ושיפורים בתוכנה באופן חופשי (פרט למגבלות של כיבוד זכויות היוצרים על התוכנה).
לכן, תוכנות מחשב מתחלקות ל-2 סוגים. אלו שהגיעו עם קוד המקור שלהם - נקראות תוכנות קוד פתוח, והן פתוחות לשינויים ע"י כל אדם המעוניין בכך. ולצידן, תוכנות קוד סגור, המשרתות בעיקר בעלי הון אשר כתבו אותן וגובים תשלום עבור השימוש או ההרחבות לתוכנות אלו.

מכיוון שאנו, בשישה צבעים, מעוניינים לנצל את משאבי הקהילה הגאה באופן חכם, בחרנו שלא לעבוד עם תוכנות קינייניות (קוד סגור) ותמיד להעדיף תוכנות קוד פתוח. לכן, גם את תוכנת העריכה שלנו בחרנו תוכנה בקוד פתוח.

סינלרה היא תוכנה שנכתבה ע"י קבוצת מתנדבים - וניתנה כתרומה לציבור. בהיותה כזו, יש בעיה שכאשר מגלים בעיה, אם לא יוצרים בקהל המתנדבים שמפתח את התוכנה, מוטיבציה לתקן את התקלה הזו, הרי שהתוכנה נותרת עם התקלה עוד הרבה זמן.
התוכנה דיי יציבה, אך יש לה 2 סימפטומים נפוצים:
א. היא נתקעת כאשר פותחים פרויקט מדי פעם.
ב. היא לעיתים מתעופפת מסיבות לא ידועות.
זה המקום לנחם אתכם - התקלות האלו קרו גם לתוכנות עריכה אחרות. רק שבתוכנות קינייניות, בדרך כלל החברה המפתחת משקיעה הון כדי לתקן בעיות כאלו, ובסינלרה, הכל עובד אחרת, ולכן התקלות הללו עדיין איתנו.

ההתמודדות עם התקלות מתחלקת ל-3 דרכי התמודדות:
א. לתקוע את הראש בקיר כל פעם שמשהו מתעופף ונמחק.
ב. לבצע שמירה של קובץ הפרויקט, כל פעם בשם חדש, למשל ברוך1, ברוך2, ברוך3 וכו', לכל הפחות כל רבע שעה.
ג. להיות אזרח טוב ולתקן בעצמך את התקלות ע"י לימוד שפת C וצלילה לקוד המקור. טוב, זו לא אופציה כזו ריאלית.
ד. להיות אזרח טוב ולחפש האם יש דיווח על תקלה דומה בבסיס נתוני התקלות של סינלרה. אם כן, אפשר ללמוד כיצד להתגבר או להתנחם בכך שעוד X חודשים תצא גרסה ללא התקלה. אם לא מצאנו את התקלה, זה הזמן לדווח עליה בצורה כמה שיותר מפורטת, כולל צילום מסך השגיאה מתוך המסוף.

ד. פרויקט ראשון בסינלרה - עריכת מונולוג קצר
1. לוגינג
2. דגימה
- חיבור אמצעי אחסון
- בדיקת מקום פנוי
- הקמת ספריה לפרויקט
- בדיקת חיבור המצלמה
- דגימה
3. סדר וניקיון
4. טיוטא ראשונית - "לזרוק על הTIMELINE"
5. סידור וליטוש
6. פוסט פרודקשן
7. אריזה